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Pues discrepo, generalmente la parte de las nuevas generaciones que más juega a videojuegos es precisamente la que más literatura consume. Los que no saben leer son los que su único ocio es "los hombres de paco" y "fama". Por otro lado, no he justificado su superioridad con los datos de ventas: he justificado mi predicción de que el cine perderá importancia.
Que como forma de ocio sea "superior" es algo relativo, pero yo hablo de la mayoría de los seres humanos de las nuevas generaciones, ellos lo tienen claro. Si tu descalificas su opinión porque leen poco (aún aunque tu dato sea impreciso), estás siendo falaz al estilo ad hominem.
A nivel técnico también son superiores: los juegos de hoy en día contratan a las mejores orquestas y a los mejores compositores del mundo para sus bandas sonoras, a los mejores artistas en ilustración, modelado, iluminación... a físicos especialistas en propiedades de materiales, y usan las soluciones más avanzadas en cálculos de física y renders online (de los cuales el cine hereda al offline para sus pelis de animación), y a muchas de las grandes promesas de la literatura de ficción y fantasía moderna.
¿Entonces, qué hace falta para que los consideres superiores?. ¿Que te gusten a ti personalmente?; creo que no estás siendo objetivo.
(***)
Volviendo al tema de la literatura, de hecho, los juegos -no de acción- actuales requieren una enorme capacidad de análisis en lectura, las historias pueden ocupar enormes volúmenes y su desarrollo escrito puede representar un gran porcentaje del tiempo de juego. Prueba de ellos la enorme cantidad de libros (no cómics ni nada parecido) que han salido detallando la historia del mundo de muchísimos juegos; las cuales a menudo superan en extensión y riqueza de detalles a universos tipo Tolkien. Un juego tipo (decente) puede costar entre 100 y 200 millones de dólares desarrollarlo (algunos mucho más), eso SIN CONTAR el desarrollo de motores genéricos tipo unreal engine 3, cryengine, havok... que se pagan por royalties en las ventas (la ventaja del software frente a otras cosas es que gran parte puede reutilizarse). Si los programas fueran estáticos y hubiera que desarrollar un juego entero, el presupuesto se multiplicaría por 3 o por 4. Lo curioso es que la gran parte del presupuesto va directa a recursos humanos: no hay que comprar complejos decorados y escenografía (ni drogas para los actores... es broma jaja), es todo técnica y arte. El resto va para el hardware (desde las estaciones de trabajo hasta los equipos que capturan los movimientos y expresiones de los actores) y para el marketing, principalmente.
Axel dijo: Cuando los videojuegos sean poesía, hablaremos. Aún no lo son. Ni creo que, con el tipo de consumidor más extendido, lo sea nunca. ¿No hace falta que te pegue el top 10 de bestsellers, discos de platino, y películas para que te des cuenta de que tu argumento "la mayoría de los que juegan a juegos lo hacen a juegos de mierda por lo tanto los juegos no son buenos" es una gilipollez, verdad?.
¿Y a qué llamas tú poesía?.
Para mí esto es poesía.
Y esto.
Y esto. (cuidadín que tiene spoiler).
Y puedo seguir con montones de escenas...
Por si fuera poco, un punto que no se ha comentado es la competición, la base de todos los sistemas deportivos que también se aplica a los videojuegos; obteniendo además importantes beneficios físicos en la visión, en la reacción; y depende del juego: en la psicología. Competir es muy divertido (y positivo mientras no te obsesiones), y cuando ganas: satisfactorio.
PD: Verso, menos calificaciones negativas y más argumentos! |