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Estás viendo la página 10 de BLei couRT, un blog de LaNsHoR. Escrita el 11/11/2009 a las 23:01:06.
Harmonic Coordinates
Foto de la página 10 del blog de blei_court
Entrada 1 de 1
Desde la versión 2.46 del famoso programa de edición y modelado gráfico Blender, se introdujo una nueva técnica de deformación de malla y definición de animaciones que fue desarrollada por ingenieros de Pixar en el año 2006. Esta técnica fue usada por Pixar para su película del 2007 "Ratatouille", que ganó un Óscar a la mejor película de animación.

Este nuevo método de deformación, "Harmonic Coordinates for Character Articulation" es precisamente lo que voy a implementar para mi proyecto de fin de carrera en otro famoso programa de edición 3D, Rhinoceros.

Mi trabajo, junto con un compañero, será precisamente ese; crear un plug-in para Rhinoceros que permita usar esta técnica en el programa, que la añada como nueva funcionalidad.

Como bien se explica en este link (anuncio de la nueva feature en Blender), se trata de englobar una malla compleja (una bonita y granciosa chinchilla en el ejemplo) dentro de una malla mucho más simple que llamaremos "armature". De esta forma, al modificar los vértices de la armature, modificamos la estructura topológica de la malla origen para adaptarlo proporcinalmente a la nueva "jaula".


La técnica está bastante bien explicada en este paper de la propia Pixar y de los autores originales.

Otra buena demostración puede ser alguno de los vídeos que se han usado en presentaciones de las grandes conferencias mundiales de informática gráfica.


Dependiendo de la complejidad de la malla a deformar, no es una técnica lo suficientemente rápida como para usarla masivamente en aplicaciones de tiempo real (juegos); aunque siempre podemos precalcular los movimientos y renunciar a la cinemática inversa para usar animaciones basadas en frames (o bien podemos combinarla con la clásica estructura de huesos, que creo que es lo que hacían en la película).

También hay algunas técnicas para acelerar la velocidad del proceso, aunque no sé hasta que punto podrían permitir usar esto en tiempo real (aún no me he leído el paper :P).

Va a ser un trabajo duro... pero si sale bien valdrá la pena. Lo más difícil supongo que será programar la parte matemática del asunto, que no parecer ser algo trivial; lo más coñazo familiarizarme con el SDK de Rhinoceros... y lo más desalentador, que es una de esas cosas en las que no ves resultados hasta que estás cerca del final.

Pero no importa... ¡a por ello!. Espero que el resto de asignaturas y prácticas del curso no me impidan hacer todo esto bien.
Archivado en: Graphics, Spanish.
4 PostsPrimogénito: NeToN
** ** ** *- -- Cargando...
Post 1 de 4 // 11/11/2009 a las 23:41:10 Magnánimo x 17.05c.
NeToN
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BLei couRT a.k.a. LaNsHoR dijo:
y lo más desalentador, que es una de esas cosas en las que no ves resultados hasta que estás cerca del final.

Pues ya podéis dar bien los pasos si tan chungo es. escalofrio


!!ANIMO!! alegre
Ser de izquierdas es, como ser de derechas, una de las infinitas maneras que el hombre puede elegir para ser un imbécil: Ambas, en efecto, son formas de la hemiplejía moral..._José Ortega y Gasset.
Post 2 de 4 // 11/11/2009 a las 23:48:12 6c.
BLei couRT
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Doncella
Jaja! Gracias! Lo bueno es que una vez hecho, podré usarlo para el desarrollo del juego, aka proyecto crónico, cuando lo empiece (probablemente en algún momento entre verano de 2010 y principios del 2011).
C te facilita dispararte en el pie. C++ lo hace más difícil, pero cuando lo haces, te vuela la pierna entera.
Post 3 de 4 // 12/11/2009 a las 15:48:01 Interesante x 13.91c.
Verso
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Me gusta mucho que hayas elegido ese proyecto asombro

Preguntas: ¿Quién es tu compañero? ¿Qué vais a diseñar? ¿Sólo personajes o también cosas y escenarios? ¿Cuando acabéis el proyecto podríais hacer un corto con esa técnica o tardarías mucho más? ¿Podrías meter un personaje que crees en un corto rodado con personas reales y croma?

DDK
Post 4 de 4 // 12/11/2009 a las 15:59:39 51.5c.
LaNsHoR
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Avatar de lanshor
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Caballero
cLicK
Pues mi compañero no sé ahora ni cómo se llama xD, apenas he tenido tiempo de hablar con él.

En realidad no vamos a hacer nada artístico, sólo vamos a programar el algoritmo que permite hacer estas animaciones/deformaciones. Es decir, un artista crea una malla de un personaje, el mismo artista crea el armature o usa uno de los que hacemos nosotros de ejemplo, y entonces ya puede animar su personaje, o deformarlo usando el programa (hacerlo gordo, delgado, o doblarlo como si fuese de plastilina).

La idea final creo que es, que cada año unos alumnos vayan haciendo cosas de estas y al final harán una película, pero no estoy seguro. Hacer el corto es posible, pero de nuevo hacen falta artistas; aunque se pueden coger mallas humanas de makehuman, es un proyecto que está aún muy verde, y aunque promete aún le queda mucho. Además para animar y deformar con calidad, hay que ser un artista especializado en movimiento y posturas humanas.

Lo del croma es muy posible, incluso se me ha ocurrido, que podríamos hacer vídeos y luego aplicar efectos a todos los fotogramas como el clásico "viñeta" del gimp, y cosas así. ¡Puede quedar genial!.

PD OT: ¿Cómo me pones un 8 tú en la otra página?, ¡¡mejor que nadie deberías saber el curro que es hacer un vídeo!! xDD.
For the good of all of us (except the ones who are dead).

Anónimo

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