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Estás viendo la página 100 del blog de LaNsHoR, escrita el 22/03/2010 a las 00:31:20.
Historia de la Estrategia en Tiempo Real
Foto de la página 100 del blog de lanshor
Entrada 1 de 8
Pues sí. Bastante grave era hacer un "análisis" tan simplista y superficial sobre los juegos de estrategia, como para encima, colmo del despropósito, olvidarme de Warcraft. Descuido de pecado capital, más aún porque es uno de los juegos a los que más he podido jugar en mi vida.

Ante las críticas de Pau y Kuzz, sólo puedo agachar la cabeza, poner mi mano en el pecho, y gritar en medio del tormento y la desesperación: ¡culpable señoría! Pero voy a redimirme... y añadir en mi defensa que: esta fue una página rápida e improvisada, escrita de madrugada, y con la hora falseada para que no quedase una semana sin página en la gráfica de publicaciones del log.

Mi absolución es ésta: en un esfuerzo conjunto, Pablo y yo, tras explorar cientos, o miles, o cientos de miles, de páginas webs, revistas antiguas, y recuerdos perdidos en el limbo del olvido temporal, hemos elaborado un repaso mucho más completo y detallado que esperamos, ahora sí, haga justicia a uno de los géneros reyes de PC.
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Entrada 2 de 8
Comenzamos con Stonkers como punto de partida porque, a pesar de ser un juego para Spectrum y nosotros vamos a centrarnos en PC, es considerado por muchos como el primer juego de estrategia en tiempo real de la historia.

Hay que recalcar el término "considerado", pues los límites de términos como "juego de estrategia" y "tiempo real" son algo más bien difuso, y es imposible realizar una partición exacta que contente a todo el mundo.


Aunque hay algunos juegos que podrían entrar en el género y son más antiguos, como el Cytron Masters (1982), no es hasta la aparición del Stonkers cuando se aprecia de forma clara un esbozo de la experiencia de juego característica de los RTS.

En el juego movíamos las unidades por un escenario indicando el punto al que quisiéramos que llegaran, análogamente a como realizamos movimientos de escuadras hoy en día. El objetivo era llegar hasta el enemigo y acabar con él, teniendo en cuenta factores como el terreno, las provisiones para nuestras unidades, etc.
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TAAOW fue uno de los primeros juegos de estrategia para DOS. Destacaba sobretodo por tener su propio editor de mapas, formaciones, y misiones; algo que más tarde pasaría a ser denominador común en todo el género.


El vídeo muestra una review fantástica del juego. Muy recomendable.
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Entrada 4 de 8
Durante los años posteriores los juegos de estrategia crecieron, se multiplicaron, y llenaron la Tierra mostrando diversas mejoras menores, generalmente centradas en los gráficos y la interfaz.

Tenemos que saltar hasta 1990, para encontrarnos con Powermonger, el primer RTS en 3D. Utilizando una variante mejorada del motor del Populous (1989, uno de los primeros juegos Dios para PC) mostraba un escenario completamente tridimensional sobre el que jugar.


Cabe añadir que este juego fue de la fantástica y desaparecida Bullfrog, fundada por el reputado diseñador de videojuegos Peter Molyneux.
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Entrada 5 de 8
El primer título de la saga Civilization consagró a Sid Meier como uno de los genios de la industria del videojuego y consolidó el género de estrategia basada en turnos.

- ¡Un momento!, ¿turnos?, ¡creía que esto iba de estrategia en tiempo real!

Básicamente sí, pero Civilization merece una mención especial porque introdujo muchos conceptos nuevos que luego serían copiados por los juegos en tiempo real posteriores. Su influencia, incluso con elementos que no introdujo pero que sí puso de moda debido a su éxito, es indiscutible.


El juego te permitía tomar el control de una civilización empezando desde el año 4000 a.C. y dirigirla desde su inicio hasta el presente, e incluso un futuro próximo. El novedoso concepto de "evolución" tecnológica por eras temporales sería copiado más adelante por algunos RTS grandes como Age of Empires, que desbloqueaban grandes avances tecnológicos con los "cambios de edad".

Puso de moda el "árbol de tecnologías", que pasó desde entonces a formar parte de prácticamente todos los juegos de estrategia siguientes. De la misma forma popularizó la niebla de guerra o la microgestión; fue de hecho el juego de estrategia con mayor grado de microgestión del momento, concepto que sería trasladado, con cierta controversia, a la estrategia en tiempo real.


Imágenes de Colonization, Civilization 2 y Civilization 4, de la saga de Sid Meier

Civilization se ha convertido en una de las sagas más rentables y populares de todos los tiempos. Incluso ahora, hay una versión multijugador masiva en desarrollo para Facebook.
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Dune 2 es considerado el precursor del género tal y como lo conocemos hoy en día. Brett Sperry, fundador de Westwood Studios y diseñador del juego, acuñó el término Real-time Strategy para diferenciarlo del resto de juegos similares (conocidos entonces como wargames o strategy games) y crear así un nuevo género libre de los prejuicios negativos de los jugadores hacia los juegos de estrategia ya existentes (salvo excepciones, como el Civilization).

Basado en el universo de ciencia ficción de Frank Herbert, la historia nos sitúa en Arrakis (también llamado Dune), el planeta desierto donde se encuentra el bien más preciado del universo: la especia melange, custodiada por los gigantescos gusanos de la arena. Aquel que controle la especia, controlará el universo entero. Tres casas se ven enfrentadas en la batalla por el dominio de Arrakis: los nobles Atreides, los insidiosos Ordos y los perversos Harkonnen. Sólo una prevalecerá.


Intro de Dune 2 + Breve gameplay.

Este juego aunó muchas de las características que ahora son casi imprescindibles en los juegos RTS:
  • Unidades y edificios manejados por ratón

  • Recolección de recursos para financiar la construcción de unidades y edificios

  • Dependencias en la construcción de edificios (árbol de tecnologías)

  • Niebla de guerra

  • Facciones diferentes, cada una con distintas unidades y puntos fuertes

  • Destrucción del enemigo como objetivo
Todavía quedaban algunos aspectos por pulir, como enriquecer la interfaz gráfica, permitir la selección múltiple de unidades o distinguir ataque y movimiento con un click según donde se pinchase (en Dune 2 era necesario explicitar el ataque). Sin embargo, Dune 2 sentó las bases de los RTS de los 90.
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Primera y exitosa incursión de Blizzard en los RTS, fundó el archiconocido universo de Warcraft que acabaría convirtiéndose en una saga referente en la estrategia en tiempo real y que también desembocaría años más tarde en el MMORPG más jugado de la historia: World of Warcraft.

Dos años después de la salida a flote del filón de la estrategia en tiempo real con Dune 2, y sorprendidos de que ni siquiera Westwood estuviera explotando el nuevo género, lanzaron Warcraft en 1994,  apartando la ciencia ficción de Westwood con su propio mundo medieval fantástico que perdura hasta nuestros días.



Había dos tipos de recursos: el oro, que se extraía de minas que tenías que buscar por el mapa, y la madera, talada de los bosques, cuya progresiva deforestación daba nueva forma al escenario. Ambos ejércitos disponían de unidades similares que podían dividirse en categorías: peones, soldados a pie, soldados montados, soldados a distancia, usuarios de magia, etc. Lo mismo ocurre con los edificios, con nombres diferentes pero similares funciones y dependencias de construcción.

Una de sus mayores aportaciones fue la selección múltiple de unidades, pero muy limitada (máx. 4 unidades). Cabe destacar también algunos factores de su influencia a juegos posteriores: la creación de la unidad de construcción/reparación/recolección, el peón; las habilidades de unidades con barra de maná o energía, que aportan mayor importancia a la microgestión del combate para aprovechar sus capacidades, y el límite de población en función del número de casas. Pero, y sin lugar a dudas, su mayor logro fue la introducción del modo multijugador, que más adelante se convertiría en algo imprescindible en cualquier juego del género.


El vídeo de la partida refleja perfectamente el estado del género antes de 1995. Tras este año, llegarían títulos más conocidos por los neófitos que acercarían la estrategia a todo el mundo...
Entrada 8 de 8
Continuará...
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3 PostsPrimogénito: LaNsHoR
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Post 1 de 3 // 07/04/2010 a las 12:00:28 36.38c.
LaNsHoR
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Caballero
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Como dije, he borrado la página anterior para realizar esta (incluyendo posts, puntuaciones, etc). De momento nos hemos quedado en 1994 con Warcraft 1, pero pronto añadiremos más (no sé si aquí mismo, o en otra página en plan "Segunda Parte").

Lo he publicado ya aunque no hemos terminado, porque necesito mi slot del blog para crear otras páginas...

Ahora ya no os podéis quejar!!
For the good of all of us (except the ones who are dead).
Post 2 de 3 // 02/08/2011 a las 09:38:44 13.2c.
Verso
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Un eón
Caballero
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Esta página es un buen proyecto, estaba deseando llegar al Ogame.

Podría cambiarse el título a "Primeros años de la estrategia en tiempo real".
DDK
Post 3 de 3 // 02/08/2011 a las 13:22:44 45.01c.
LaNsHoR
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Caballero
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Pero... algún día la continuaremos! xD
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Anónimo

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"La muchedumbre es fácil de guiar y puede ser movida por la más pequeña fuerza. Por eso sus agitaciones ofrecen una prodigiosa semejanza con las de las olas de mar." Polibio