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Desde la versión 2.46 del famoso programa de edición y modelado gráfico Blender, se introdujo una nueva técnica de deformación de malla y definición de animaciones que fue desarrollada por ingenieros de Pixar en el año 2006. Esta técnica fue usada por Pixar para su película del 2007 "Ratatouille", que ganó un Óscar a la mejor película de animación.
Este nuevo método de deformación, "Harmonic Coordinates for Character Articulation" es precisamente lo que voy a implementar para mi proyecto de fin de carrera en otro famoso programa de edición 3D, Rhinoceros. Mi trabajo, junto con un compañero, será precisamente ese; crear un plug-in para Rhinoceros que permita usar esta técnica en el programa, que la añada como nueva funcionalidad. Como bien se explica en este link (anuncio de la nueva feature en Blender), se trata de englobar una malla compleja (una bonita y granciosa chinchilla en el ejemplo) dentro de una malla mucho más simple que llamaremos "armature". De esta forma, al modificar los vértices de la armature, modificamos la estructura topológica de la malla origen para adaptarlo proporcinalmente a la nueva "jaula". La técnica está bastante bien explicada en este paper de la propia Pixar y de los autores originales. Otra buena demostración puede ser alguno de los vídeos que se han usado en presentaciones de las grandes conferencias mundiales de informática gráfica. Dependiendo de la complejidad de la malla a deformar, no es una técnica lo suficientemente rápida como para usarla masivamente en aplicaciones de tiempo real (juegos); aunque siempre podemos precalcular los movimientos y renunciar a la cinemática inversa para usar animaciones basadas en frames (o bien podemos combinarla con la clásica estructura de huesos, que creo que es lo que hacían en la película). También hay algunas técnicas para acelerar la velocidad del proceso, aunque no sé hasta que punto podrían permitir usar esto en tiempo real (aún no me he leído el paper :P). Va a ser un trabajo duro... pero si sale bien valdrá la pena. Lo más difícil supongo que será programar la parte matemática del asunto, que no parecer ser algo trivial; lo más coñazo familiarizarme con el SDK de Rhinoceros... y lo más desalentador, que es una de esas cosas en las que no ves resultados hasta que estás cerca del final. Pero no importa... ¡a por ello!. Espero que el resto de asignaturas y prácticas del curso no me impidan hacer todo esto bien. Archivado en: Graphics, Spanish.
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